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“英雄聯(lián)盟”宇宙新作,前瞻拳頭游戲TCG卡牌游戲《符文戰(zhàn)場(chǎng)》

 觸樂(lè) 2025-06-03 發(fā)布于北京
拳頭游戲TCG新品《符文戰(zhàn)場(chǎng)》能否借“英雄聯(lián)盟”IP闖出一片天地?

5月23日,大半個(gè)中國(guó)都在云雨之下,虹橋機(jī)場(chǎng)大屏上滾動(dòng)著“延誤”“取消”的紅色字樣。這天也是“英雄聯(lián)盟”宇宙TCG游戲新品《符文戰(zhàn)場(chǎng)》舉辦前瞻發(fā)布會(huì)的日子,全國(guó)各地感興趣的牌佬和桌游店家冒著大雨聚集到上海,在象征著《英雄聯(lián)盟》中國(guó)職業(yè)最高電競(jìng)賽事——LPL的上海主場(chǎng)“聯(lián)盟競(jìng)技場(chǎng)”里,展開(kāi)了一場(chǎng)閉門(mén)前瞻峰會(huì)。

下午3點(diǎn)半,參會(huì)的人們陸續(xù)進(jìn)場(chǎng),聯(lián)盟競(jìng)技場(chǎng)3樓的一角支起10張桌子,提供《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的試玩。場(chǎng)地一旁的茶歇點(diǎn)心近乎無(wú)人問(wèn)津,大家都人擠人地圍在桌旁,觀察著場(chǎng)上的對(duì)戰(zhàn),晚來(lái)一步的人只能踮起腳尖,俯身從前方人的腦袋間隙,搖晃地窺探著《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的真面目。場(chǎng)上有玩家在游戲間隙嫻熟地切著手里的卡牌,玩起了花式,感嘆道:“閃魂這卡做的,質(zhì)感真棒?!?/span>

前瞻峰會(huì)

《符文戰(zhàn)場(chǎng)》是一款由拳頭游戲開(kāi)發(fā),閃魂制作,以“英雄聯(lián)盟”IP為原型的對(duì)戰(zhàn)類(lèi)TCG卡牌游戲,支持1v1和多人模式。

前瞻峰會(huì)由《英雄聯(lián)盟》官方賽事解說(shuō)管澤元擔(dān)任主持人,這個(gè)人選也在傳遞一種信號(hào)——拳頭游戲希望《符文戰(zhàn)場(chǎng)》承接《英雄聯(lián)盟》的用戶基礎(chǔ),而非從零構(gòu)建新的玩家群體或從其他TCG游戲中爭(zhēng)奪老玩家的注意力。

管澤元回憶起去年在澳門(mén)《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》公開(kāi)賽(TOC)的經(jīng)歷,那次他不僅以《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》選手身份參賽,更首次體驗(yàn)了《符文戰(zhàn)場(chǎng)》?!拔易鳛橐粋€(gè)'英雄聯(lián)盟’的粉絲,又作為一個(gè)卡牌游戲愛(ài)好者,真的是雙重狂喜。”他評(píng)價(jià),“(《符文戰(zhàn)場(chǎng)》)易于上手,但是富有深度,同時(shí)卡面的設(shè)計(jì)非常精美?!?/span>

帶著這份初體驗(yàn)的鋪墊,拳頭游戲《符文戰(zhàn)場(chǎng)》執(zhí)行制作人柴誠(chéng)然登臺(tái),分享了這款游戲的誕生與愿景?!拔覀兿M斗膽?zhàn)場(chǎng)》不僅僅是一款卡牌游戲,而是能夠讓玩家真正感受到《英雄聯(lián)盟》世界魅力的全新體驗(yàn)。”

這句話背后是拳頭游戲?qū)?shí)體卡牌市場(chǎng)的新定位。《符文戰(zhàn)場(chǎng)》不是簡(jiǎn)單的數(shù)字游戲衍生品,而是基于“英雄聯(lián)盟”IP的獨(dú)立TCG產(chǎn)品。游戲采用奇幻式卡牌設(shè)計(jì),努力嘗試在機(jī)制和體驗(yàn)上與現(xiàn)有TCG產(chǎn)品形成差異。

柴誠(chéng)然還提到,拳頭游戲始終“以玩家體驗(yàn)至上”,而TCG這個(gè)品類(lèi)歷史悠久,《萬(wàn)智牌》《寶可夢(mèng)集換式卡牌》《游戲王》都有二三十年歷史,后來(lái)還有《洛卡納》《航海王》《星球大戰(zhàn)》等新品取得成功,這可以說(shuō)明,“TCG玩家們接受并期待新的產(chǎn)品進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)”。

“英雄聯(lián)盟”IP在中國(guó)市場(chǎng)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),這是《符文戰(zhàn)場(chǎng)》進(jìn)入市場(chǎng)的核心優(yōu)勢(shì)。如何順利地將數(shù)字游戲玩家轉(zhuǎn)化為實(shí)體卡牌玩家,成為這款產(chǎn)品能否成功的關(guān)鍵。

玩法

《符文戰(zhàn)場(chǎng)》采用了區(qū)別于傳統(tǒng)TCG的核心機(jī)制設(shè)計(jì)。玩家從一張傳奇英雄卡開(kāi)始構(gòu)筑套牌,這張卡牌決定了整套牌組的戰(zhàn)術(shù)方向。

游戲的勝利條件是率先獲得8分,而非傳統(tǒng)TCG的“血量歸零”模式。玩家需要通過(guò)移動(dòng)單位到棋盤(pán)中央的戰(zhàn)場(chǎng)據(jù)點(diǎn)來(lái)獲取積分,這個(gè)設(shè)計(jì)將策略重心從單純的卡牌對(duì)抗轉(zhuǎn)向了更立體的空間控制。

空間設(shè)計(jì)將游戲區(qū)域分為“基地”和“戰(zhàn)場(chǎng)”兩個(gè)部分?;叵鄬?duì)安全,適合集結(jié)部隊(duì);戰(zhàn)場(chǎng)則充滿風(fēng)險(xiǎn),卻是獲得積分的必經(jīng)之路。這種分離設(shè)計(jì)促使玩家在安全發(fā)育和主動(dòng)進(jìn)攻之間做出選擇。“如果對(duì)手先占據(jù)據(jù)點(diǎn),你就必須與之爭(zhēng)奪。”剛從洛杉磯趕到上海的拳頭游戲《符文戰(zhàn)場(chǎng)》游戲總監(jiān)Dave Guskin介紹,這項(xiàng)規(guī)則確保了游戲的互動(dòng)性,避免了雙方各自發(fā)育的局面。

《符文戰(zhàn)場(chǎng)》游戲總監(jiān)Dave Guskin

資源系統(tǒng)是《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的另一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)。每回合玩家獲得2個(gè)符文用于打出卡牌,但游戲允許玩家選擇性地爆發(fā)強(qiáng)力卡組——消耗更多資源來(lái)獲得短期優(yōu)勢(shì),代價(jià)是犧牲后續(xù)發(fā)展。這個(gè)機(jī)制為關(guān)鍵時(shí)刻的翻盤(pán)創(chuàng)造了可能性。

從產(chǎn)品規(guī)劃角度看,《符文戰(zhàn)場(chǎng)》試圖在策略深度和上手難度之間找到平衡。傳奇英雄卡的設(shè)計(jì)旨在降低構(gòu)筑門(mén)檻,玩家可以圍繞熟悉的《英雄聯(lián)盟》角色建立戰(zhàn)術(shù)思路。同時(shí),拳頭游戲計(jì)劃通過(guò)定期發(fā)布新的英雄卡牌來(lái)維持產(chǎn)品活力,這種擴(kuò)展模式借鑒了過(guò)往成功的TCG產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。

“作為一款新的TCG,我們希望'起源’帶給玩家一個(gè)非常棒的開(kāi)始?!辈裾\(chéng)然說(shuō)。“起源”是《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的第一代卡組,里面包含12個(gè)傳奇英雄,支持單人與多人的競(jìng)技玩法。

首發(fā)卡組采用了階梯式的產(chǎn)品定價(jià)策略,這在一定程度上借鑒了成功TCG產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)——通過(guò)不同價(jià)位滿足從輕度嘗試到深度收集的各類(lèi)玩家或收藏家的需求。

閃魂發(fā)行

一款打磨精良的游戲,離不開(kāi)扎實(shí)可靠的發(fā)行體系?!斗膽?zhàn)場(chǎng)》在中國(guó)大陸由拳頭游戲與閃魂合作發(fā)行,共同推動(dòng)其落地。

前瞻峰會(huì)上,閃魂CEO盛川登臺(tái),分享了發(fā)行方對(duì)《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的理解與規(guī)劃。他首先表明了自己的雙重身份:“我其實(shí)是一個(gè)擁有了20年以上牌齡、比較資深的牌佬;另外,我也是曾經(jīng)有一家開(kāi)過(guò)10年以上的卡牌店的小老板。”基于此,他認(rèn)為閃魂團(tuán)隊(duì)“可能是目前中國(guó)所有的TCG發(fā)行里最了解卡牌游戲店家的,也是最愿意傾聽(tīng)大家心聲的一家公司?!?/span>

盛川還表示,閃魂與拳頭游戲在價(jià)值觀上高度契合。例如,“玩家體驗(yàn)優(yōu)先”將成為后續(xù)運(yùn)營(yíng)的核心原則:“我們希望把《符文戰(zhàn)場(chǎng)》打造成一款在中國(guó)乃至全球范圍內(nèi)能夠持續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、頂級(jí)的TCG產(chǎn)品?!?/span>

《符文戰(zhàn)場(chǎng)》中的維克托

圍繞用戶體驗(yàn)第一的原則,盛川闡述了具體的運(yùn)營(yíng)與渠道策略:首先,高度重視桌游店的核心地位,他將其定義為“不光承載了玩家的拉新培訓(xùn)教學(xué),還可以承辦一些比賽,還像是社群的一個(gè)交流場(chǎng)所”。同時(shí),兄弟公司姚記潮品將作為“在排練渠道唯一的合作伙伴”,協(xié)助進(jìn)行全國(guó)的門(mén)店拓展、形象打造、銷(xiāo)售管理、線下推廣和賽事承辦等工作。

其次,將產(chǎn)品推廣到更多場(chǎng)景。閃魂會(huì)與連鎖渠道合作,讓“英雄聯(lián)盟”IP的粉絲能更方便地購(gòu)買(mǎi)到產(chǎn)品,同時(shí)提升品牌曝光。

最后是針對(duì)不同渠道和人群,實(shí)施差異化的產(chǎn)品策略:面向卡牌店渠道,獨(dú)家供應(yīng)“進(jìn)階版”產(chǎn)品(即前文提到的“進(jìn)階補(bǔ)充包”);面向更廣泛的連鎖渠道,主力銷(xiāo)售“標(biāo)準(zhǔn)版”產(chǎn)品(即“標(biāo)準(zhǔn)補(bǔ)充包”)。盛川說(shuō):“在保證二級(jí)市場(chǎng)的健康的情況下,我們會(huì)適當(dāng)根據(jù)市場(chǎng)需求去做一些交易活動(dòng),主要的目標(biāo)是讓消費(fèi)者能持續(xù)地購(gòu)買(mǎi)到這個(gè)產(chǎn)品?!?/span>

通過(guò)閃魂的發(fā)行策略可以看出,《符文戰(zhàn)場(chǎng)》在中國(guó)的落地,既倚重核心卡牌社群的深度培養(yǎng),也著眼于大眾市場(chǎng)的IP延展,力圖構(gòu)建一個(gè)更具社交屬性的TCG新游。

賽事規(guī)劃

《英雄聯(lián)盟》在全球流行,離不開(kāi)其成熟的賽事體系。對(duì)于《符文戰(zhàn)場(chǎng)》這款TCG,構(gòu)建一個(gè)充滿活力的賽事生態(tài)同樣是其長(zhǎng)期戰(zhàn)略的一部分。前瞻峰會(huì)上,拳頭游戲全球副總裁、拳頭游戲中國(guó)電競(jìng)負(fù)責(zé)人蘇志立介紹了《符文戰(zhàn)場(chǎng)》未來(lái)的賽事體系構(gòu)想。

蘇志立首先強(qiáng)調(diào)了賽事在拳頭游戲產(chǎn)品生態(tài)中的一貫重要性。“我們一直相信,高質(zhì)量、成體系的賽事,不僅是提升游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵,還能把玩家、社區(qū)和品牌緊密地連在一起?!彼硎?,拳頭游戲憑借在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽、《無(wú)畏契約》冠軍巡回賽以及《云頂之弈》公開(kāi)賽等賽事中積累的經(jīng)驗(yàn),對(duì)《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的賽事體系建設(shè)有著明確的規(guī)劃?!跋Mㄟ^(guò)《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的賽事體系,讓更多合作伙伴看到,這是一條我們?cè)敢忾L(zhǎng)期投入共同投入的道路?!?/span>

針對(duì)《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的賽事規(guī)劃,蘇志立介紹了在全球統(tǒng)一框架下的中國(guó)本地化策略。在產(chǎn)品上線后的1個(gè)月內(nèi),啟動(dòng)覆蓋東部、南部、西部和北部4個(gè)區(qū)域的區(qū)域公開(kāi)賽,為玩家就近提供線下參賽體驗(yàn)。這些區(qū)域賽將貫穿全年,配合每個(gè)賽季開(kāi)展。每個(gè)賽季的高潮將是全國(guó)公開(kāi)賽,來(lái)自全國(guó)各地的頂尖選手將角逐出賽季的最強(qiáng)者。

更進(jìn)一步,首屆《符文戰(zhàn)場(chǎng)》全國(guó)冠軍賽計(jì)劃于2026年舉行。屆時(shí),區(qū)域公開(kāi)賽和全國(guó)公開(kāi)賽的優(yōu)勝者將聚在一起,爭(zhēng)奪年度最強(qiáng)牌手的頭銜。為配合整個(gè)賽事體系,發(fā)行方還規(guī)劃了年度積分系統(tǒng),這一系統(tǒng)貫穿全年賽事,積分不僅作為全國(guó)冠軍賽的重要晉級(jí)渠道,也記錄著玩家的排位成長(zhǎng)。此外,官方還為重點(diǎn)賽事設(shè)計(jì)了專(zhuān)屬紀(jì)念卡和具有吸引力的獎(jiǎng)金池,以激勵(lì)頂尖選手。

《符文戰(zhàn)場(chǎng)》與《雙城之戰(zhàn)》聯(lián)動(dòng)

蘇志立也展望了更長(zhǎng)遠(yuǎn)的賽事規(guī)劃。隨著《符文戰(zhàn)場(chǎng)》在全球其他地區(qū)陸續(xù)上線,官方團(tuán)隊(duì)也在籌備更高級(jí)別的全球性賽事體系,預(yù)計(jì)2027年開(kāi)展。同時(shí),一個(gè)值得關(guān)注的機(jī)制是賽季卡牌輪替?!拔覀冾A(yù)計(jì)在2028年引入賽季卡牌輪替機(jī)制。”蘇志立解釋?zhuān)皩脮r(shí)最早期賽季中的部分卡牌將逐步退出標(biāo)準(zhǔn)賽事的環(huán)境?!边@也是TCG游戲的一項(xiàng)慣例,用以保持比賽環(huán)境的新鮮感、卡組組合的多樣性以及競(jìng)技的公平性。

在觀眾提問(wèn)環(huán)節(jié),蘇志立提到,團(tuán)隊(duì)正在積極探索《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)體系與《符文戰(zhàn)場(chǎng)》賽事體系之間更深入的聯(lián)動(dòng)和協(xié)作,并重點(diǎn)提及今年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在中國(guó)舉辦,為這種聯(lián)動(dòng)創(chuàng)造了天然的機(jī)會(huì)。

可以看到,《符文戰(zhàn)場(chǎng)》很重視賽事體系的構(gòu)建,其賽制目標(biāo)是復(fù)制并優(yōu)化拳頭游戲在電競(jìng)領(lǐng)域的成功經(jīng)驗(yàn)。但這套電子競(jìng)技常用的賽事模式能否在線下TCG領(lǐng)域復(fù)刻繁榮,還需要打個(gè)問(wèn)號(hào),等待市場(chǎng)的反饋。

結(jié)語(yǔ)

《符文戰(zhàn)場(chǎng)》此次前瞻峰會(huì)展示了拳頭游戲在TCG領(lǐng)域的新探索?!坝⑿勐?lián)盟”IP提供了入場(chǎng)券,而《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的差異體現(xiàn)在“戰(zhàn)場(chǎng)”機(jī)制設(shè)計(jì)、分層發(fā)行渠道布局以及多檔位產(chǎn)品定價(jià)的配合上,應(yīng)該是對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境做出適應(yīng)性調(diào)整的結(jié)果。

TCG市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,老牌與新秀林立?!斗膽?zhàn)場(chǎng)》的優(yōu)勢(shì)在于IP與拳頭游戲的運(yùn)營(yíng)能力,但長(zhǎng)線的卡牌平衡、持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出和線下社群的深度維系,將是它能否將聲量轉(zhuǎn)化為持久生命力的關(guān)鍵。最終,這款游戲能否在牌桌上真正扎根,還需要時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。

實(shí)習(xí)編輯 周煜博

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