1.1混響的作用與基本原理 混響器即是人為地給聲音加上混響的效果。這樣通過(guò)改變場(chǎng)景的混響時(shí)間,可以對(duì)比較“干”的信號(hào)進(jìn)行再加工,增加空間感,提高聲音的豐滿(mǎn)度,同時(shí)可以制造一些特殊的聲音效果,如回聲等,通過(guò)改變混響聲和直達(dá)聲的比例,還可以體現(xiàn)聲音的遠(yuǎn)近感和空間感。 下圖一直觀的解釋了混響的簡(jiǎn)單原理。為了研究的方便,聲學(xué)上把混響分為幾個(gè)部份,規(guī)定了一些習(xí)慣用語(yǔ)?;祉懙牡谝粋€(gè)聲音也就是直達(dá)聲(Direct sound),也就是源聲音,在效果器里叫做 dry out (干聲輸出),隨后的幾個(gè)明顯的相隔比較開(kāi)的聲音叫做“早反射聲”(Early reflectedsounds),它們都是只經(jīng)過(guò)幾次反射就到達(dá)了的聲音,聲音比較大,比較明顯,它們特別能夠反映空間中的源聲音、耳朵及墻壁之間的距離關(guān)系。后面的一堆連綿不絕的聲音叫做 reverberation。圖五中,老師在講臺(tái)上講課,學(xué)生在座位上聽(tīng)到的聲音除了直接到達(dá)的聲音(DIRETO)外,還有R1.R2.R3.R4等等這些反射聲??梢钥匆?jiàn)不同的反射聲達(dá)到人耳的時(shí)間有著不同的延遲。所有這些聲音的疊加才是人耳聽(tīng)到的最終聲音。然而實(shí)際上,這些反射聲是無(wú)窮盡的,這樣我們似乎就沒(méi)辦法得到混響聲了。 然而如果我們假定源聲音是一個(gè)脈沖,得到結(jié)果如圖二。
圖一
圖二 得到的是一串簡(jiǎn)單的脈沖序列。這個(gè)混響特征是用脈沖得到的,聲學(xué)上我們叫做Impulse Response脈沖反應(yīng),簡(jiǎn)稱(chēng)IR。經(jīng)過(guò)混響的聲音即可看作源聲音與IR的卷積得到的結(jié)果。 依據(jù)IR的來(lái)源不同,混響效果器,象合成器一樣分為三種類(lèi)型:采樣混響、“算法”混響、模擬合成混響。 1.2 混響分類(lèi) (一)采樣 IR 混響 Sony ,Yamaha 都出過(guò)采樣混響,價(jià)格不菲。軟件的采樣混響效果器有著名的 SonicFoundry 的 Acoustic Mirror ,還有Samplitude 的 Room Simulator 。 采樣混響的 IR ,全部是真實(shí)采樣得來(lái)的 wave 文件。可以存放于任何存儲(chǔ)器,例如硬盤(pán)、光盤(pán)、軟盤(pán)等等。Sony ,Yamaha 的硬件采樣混響器,里面也帶有容量較大的存儲(chǔ)器。 采樣混響的 IR 都是錄音采樣得來(lái)的,最簡(jiǎn)單的獲取 IR 的方式是:在圖一教師的位置放置一個(gè)音箱,學(xué)生的位置放置一個(gè)話(huà)筒。音箱播放一個(gè)脈沖,話(huà)筒進(jìn)行錄音。錄到的聲音就是 IR ,也就是這個(gè)房間的從講臺(tái)到學(xué)生座位的混響特征曲線(xiàn)。目前 Sony 、Samplitude 等所采用的具體方式是: 在想要獲得混響特征的地方,例如音樂(lè)廳,舞臺(tái)上安置音箱(當(dāng)然會(huì)是極好的音箱),座位席中安置立體聲話(huà)筒(極好的話(huà)筒)。然后播放一系列測(cè)試信號(hào),這些信號(hào)以脈沖為主,各種速度的全頻段正弦波連續(xù)掃描為輔,錄得聲音,然后經(jīng)過(guò)一些計(jì)算得到 IR 。用這種采樣方法得到的 IR ,極為真實(shí)。 采樣混響的 IR ,不但廠(chǎng)家可以預(yù)置給你,你自己也可以根據(jù)廠(chǎng)家提供的工具進(jìn)行制作。因此從數(shù)量上來(lái)說(shuō)是無(wú)限的。下圖三就是一個(gè)真實(shí)的采樣混響IR。 圖三 (二)“算法”混響 這是最常見(jiàn)的混響效果器。目前大多數(shù)的數(shù)字混響效果器以及軟件混響都是此類(lèi)。這類(lèi)效果器的本質(zhì)是跟采樣混響一樣的,只是采樣混響的 IR 可以自由更換,而“算法”混響其實(shí)也帶有 IR ,但這些個(gè) IR是廠(chǎng)家固定好的,是一組組簡(jiǎn)易的脈沖序列,通過(guò)對(duì)這些脈沖序列進(jìn)行調(diào)制和編輯控制,從而得到最終的混響效果。例如Waves 的 Renaissance Reberberator 帶有幾十個(gè)簡(jiǎn)易的脈沖序列 ,這些脈沖序列都產(chǎn)品自帶的,不能更改。很多廠(chǎng)家把這些的脈沖序列稱(chēng)之為“算法”,它們其實(shí)可以算作一種簡(jiǎn)化過(guò)后的IR 。 許多硬件混響器也是如此,例如 Lexicon 和TC 的,原理都一樣。而采樣混響內(nèi)帶有可擦寫(xiě)存儲(chǔ)器,可以自由更換 IR 。 這類(lèi)混響器雖然不帶有真實(shí) IR ,但是卻提供了很多方法可以讓你對(duì)它自帶的原始的脈沖序列進(jìn)行修改,例如可以讓你拉長(zhǎng)或者縮短這組脈沖序列(也就是拉大或者縮短脈沖之間的距離),這樣可以模擬墻壁漫反射的效果,還提供了濾波器和 EQ ,前反射時(shí)間,等等,很多控制。這些實(shí)際上都是對(duì)原始 IR 進(jìn)行修改,以達(dá)到控制混響效果的目的。因此雖然它不帶有真實(shí) IR ,但通過(guò)對(duì) IR 進(jìn)行編輯,可以獲得無(wú)數(shù)種混響效果。 為了容量上的考慮,“算法”混響所帶有的原始脈沖序列都作了很大的簡(jiǎn)化,不會(huì)象采樣混響的 IR 里那樣無(wú)數(shù)個(gè)脈沖有如滔滔江水連綿不絕。下圖四是“算法”混響經(jīng)過(guò)調(diào)節(jié)后最終得到的 IR 。將之與上面采樣 IR 對(duì)比一下就可以知道區(qū)別了。 圖四 (三)模擬合成 IR 混響 這類(lèi)混響效果器并不帶有IR 曲線(xiàn),而是用模擬合成方法“臨時(shí)”生成 IR 。 幾乎所有的非數(shù)字混響器都是這一類(lèi)(包括所有的傳統(tǒng)電子管混響效果器、調(diào)音臺(tái)上的非數(shù)字混響等),還有少數(shù)軟件混響效果器也是,例如 Spin Audio 的 RoomVerb M2 ,Samplitude 的 Track Reverb 等等。 它會(huì)根據(jù)你提出的要求,比如空間大小,墻壁的吸音程度,等等,用它自己的計(jì)算方法(例如 Spin Audio 的“虛擬房間聲學(xué)建模技術(shù)”),生成一個(gè) IR ,并且有許多方法對(duì)IR 進(jìn)行編輯控制,例如濾波,EQ 等。因此雖然 SpinAudio 的 RoomVerb M2 不帶有任何 IR ,卻也能模擬出無(wú)數(shù)種混響效果。 1.3混響的特征參數(shù) 下面以Waves的“文藝復(fù)興混響器”來(lái)說(shuō)明混響器的特征參數(shù),如圖五所示: 圖五 大多數(shù)的混響效果器會(huì)有一些參數(shù)選項(xiàng)給你調(diào)節(jié),現(xiàn)在就來(lái)講講這些參數(shù)具體是什么意思。 (1)衰減時(shí)間(Decay time) 也就是整個(gè)混響的總長(zhǎng)度。不同的環(huán)境會(huì)有不同的長(zhǎng)度,有以下幾個(gè)特點(diǎn):空間越大,decay 越長(zhǎng);反之越短。空間越空曠,decay 越長(zhǎng);反之越短??臻g中家具或別的物體(比如柱子之類(lèi))越少,decay 越長(zhǎng);反之越短??臻g表面越光滑平整,decay 越長(zhǎng),反之越短。因此,大廳的混響比辦公室的混響長(zhǎng);無(wú)家具的房間的混響比有家具的房間長(zhǎng);荒山山谷的混響比森林山谷的混響長(zhǎng);水泥墻壁的空間的混響比布制墻壁的空間的混響長(zhǎng) …… 一般很多人喜歡把混響時(shí)間設(shè)得很長(zhǎng)。其實(shí)真正的一些劇院、音樂(lè)廳的混響時(shí)間并沒(méi)有我們想象得那么長(zhǎng)。例如波士頓音樂(lè)廳的混響時(shí)間是 1.8 秒,紐約卡內(nèi)基音樂(lè)廳是 1.7 秒,維也納音樂(lè)廳是 2.05 秒。 (2)前反射的延遲時(shí)間(Predelay) 就是直達(dá)聲與前反射聲的時(shí)間距離。有以下幾個(gè)特點(diǎn): 空間越大,Predelay 越長(zhǎng);反之越短??臻g越寬廣,Predelay 越長(zhǎng);反之越短。因此,大廳的 Predelay 比辦公室的長(zhǎng);而隧道的空間雖然大,但是它很窄,所以 Predelay就很短。 想要表現(xiàn)很寬大空曠的空間,就把 Predelay 設(shè)大一點(diǎn)。 (3)wet out 也就是混響效果聲的大小。有以下幾個(gè)特點(diǎn): wet out 與空間大小無(wú)關(guān),而只與空間內(nèi)雜物的多少以及墻壁及物體的材質(zhì)有關(guān)。 墻壁及室內(nèi)物體的表面材質(zhì)越松軟,wet out 越??;反之越大 空間內(nèi)物體越多,wet out 越??;反之越大墻壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墻壁上越多坑坑凹凹,wetout 越小,反之越大 因此,擠滿(mǎn)了人的車(chē)廂的混響就比空車(chē)要小得多;放滿(mǎn)了家具的房間的混響就比空房間要??;有地毯的房間的混響比無(wú)地毯的?。簧稚焦鹊幕祉懕然纳缴焦鹊幕祉懸?。 (4)高低頻截止(low cut / high cut) 這個(gè)參數(shù)在有些效果器里是以 EQ 的形式來(lái)表現(xiàn)的,例如 Waves 的 RVerb 。這項(xiàng)內(nèi)容實(shí)際上跟現(xiàn)實(shí)情況沒(méi)有太直接的聯(lián)系,它只是為了我們做混響處理時(shí)聲音好聽(tīng)而設(shè)計(jì)的。不過(guò)它也能表現(xiàn)高頻聲音在傳播中損失比較厲害的現(xiàn)象。一般在做處理的時(shí)候,為了混響聲的清晰和溫暖,都會(huì)把低頻和高頻去掉一部份。只有在表現(xiàn)一些諸如“宇宙聲”等科幻環(huán)境時(shí),才把高低頻保留。 另外有些效果器也把這個(gè)叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感覺(jué),高頻就是冷,低頻就是暖。所以這些效果器用顏色來(lái)表示高低頻截止,暖色(紅)表示混響聲偏向低頻,冷色(藍(lán))表示混響聲偏向高頻。補(bǔ)充:高低頻截止實(shí)際上在現(xiàn)實(shí)中是不存在的,現(xiàn)實(shí)中的普遍現(xiàn)象是:低頻聲音的混響無(wú)論是聲音大小還是衰減時(shí)間,都要比高頻聲音大。這是因?yàn)椴煌l率的聲音由于波長(zhǎng)不同,因此繞過(guò)障礙的能力不同,高頻聲音波長(zhǎng)短,不容易繞過(guò)障礙,低頻聲音波長(zhǎng)長(zhǎng),容易繞過(guò)障礙。加上它們?cè)诳諝庵袀鞑r(shí)的衰弱程度不同(頻率越高越容易衰弱),被墻壁吸收的程度不同(頻率越高越容易損失),所以不同頻率的聲音的混響時(shí)間和大小是不相同的。在真實(shí)世界中,在大多數(shù)中小空間里,越低的聲音具有越長(zhǎng)的混響時(shí)間,越高的聲音具有越短的混響時(shí)間,而不可能做到反過(guò)來(lái)。如何做到降低低頻混響是任何一個(gè)錄音棚頭疼的難題。唯獨(dú)有一種情況,是低頻混響小于高頻混響的,那就是很大的空間,并且里面布滿(mǎn)了由硬質(zhì)材料制成的障礙和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墻壁地板的室內(nèi)體育館。 (5)衰減形狀(Decay Shape) 有的混響器里提供了這個(gè)參數(shù),用來(lái)控制混響的衰減形狀。如下圖六所示是幾種常見(jiàn)衰減形狀: 圖六 上圖中第一個(gè)是我們最常用的線(xiàn)性衰減,第二個(gè)和第三個(gè)是EXP型衰減,其中第三個(gè)可以成為門(mén)式混響(Gate Reverb),第四和第五個(gè)是Reverse型衰減,通常用來(lái)制造一些特殊聲音效果。 (6)散射度(Diffusion) 一般也稱(chēng)作Early Reflections Diffusion(早反射的散射度)。這些早反射是比較明顯的反射聲,它們之間的相互接近程度就是散射度。一般來(lái)說(shuō),墻壁越不光滑,反射聲越多,相互之間越接近,散射度越大,混響聲連成一片;墻壁越不光滑,反射聲越小,相互之間分得越開(kāi),散射度越小,混響聲聽(tīng)起來(lái)比較接近回聲,比較清晰。 然而對(duì)于用戶(hù)來(lái)講,這些參數(shù)既繁多又難以確定,調(diào)節(jié)得不好反而不如不加混響。這時(shí)最好的選擇是套用軟件中得預(yù)置參數(shù),比如“Large Hall”就可以實(shí)現(xiàn)大廳的混響效果。對(duì)于UItrafunkfxReverbR3效果器,可以給出下面一組參數(shù):Input 0.0 Low cut 145 Highcut 4.5 Predelay 160 Room size 100 Diffusiin 100 Bass Multiplier 2.6 Crossover116 Decay Time 1.8 High Damping 2.2 Dry 1.0 E.R. -3.5 Reverb -7 這里筆者認(rèn)為在音效處理要求不高的時(shí)候Gold Wave軟件以其小巧玲瓏和調(diào)節(jié)簡(jiǎn)便的特點(diǎn),有著很大的借鑒意義。其做出的混響效果基本令人滿(mǎn)意,最重要的是它只有三個(gè)最重要的參數(shù)需要調(diào)節(jié)。然而其不足之處在于添加的可選場(chǎng)景混響效果較少。 1.4 混響算法 混響的算法實(shí)現(xiàn)通常通過(guò)聽(tīng)覺(jué)逼近方式實(shí)現(xiàn),這種方式產(chǎn)生與人耳聽(tīng)覺(jué)無(wú)差異的混響效果,著重重建混響的重點(diǎn)部分。最著名的混響算法是由貝爾實(shí)驗(yàn)室的Schroeder提出的,他提出的混響算法包含兩個(gè)IIR濾波器:梳狀濾波器和全通濾波器。其中梳狀濾波器是一個(gè)帶后向反饋的延時(shí)電路,而全通濾波器則是一個(gè)帶前向反饋支路的梳狀濾波器。原理圖如下: 圖七 通過(guò)并聯(lián)的梳狀濾波器模擬延時(shí)較大的回聲,串聯(lián)的全通濾波器模擬延時(shí)較小的回聲。然而這種方法的缺點(diǎn)則是它模擬的混響中回聲密度不夠,對(duì)此可以通過(guò)增加濾波器個(gè)數(shù)等方法進(jìn)行改進(jìn)。 1.5混響的實(shí)現(xiàn)代碼 參考
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