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1. 瓦片的調(diào)度
查閱 tileset.json 的規(guī)范,有一個屬性是 refine ,它有兩個值:"ADD" 和 "REPLACE" 。
還有另一個屬性,叫 geometricError ,是一個數(shù)字。
"ADD" 的含義是,當(dāng)這一級瓦片顯示不夠精細時,渲染下一級瓦片,這一級的瓦片保留繼續(xù)顯示(增加下一級的內(nèi)容)。
"REPLACE" 的含義是,當(dāng)這一級瓦片顯示不夠精細時,渲染下一級瓦片,這一級的瓦片被銷毀(被下一級“替換”)。
如何衡量這個“不夠精細”?
一個很簡單的思路是利用觀察點(也就是相機)到觀察瓦片的距離來判斷。這個相機與瓦片的距離超過我指定的某個閾值的時候,就要渲染下一級瓦片,而這一級瓦片則根據(jù) refine 的值進行保留或銷毀。
所謂的 “指定的某個閾值”,在這里有一個專有名詞:最大屏幕空間誤差(maximumScreenSpaceError)。
這個值是 Cesium3DTileset 類中的實例屬性,默認值是16.
暫且不說這個16的具體含義,先回顧剛才的思路:計算相機到瓦片的距離,設(shè)為distance,就能與這個值進行比較了嗎?不是的。
1.1 屏幕空間誤差(ScreenSpaceError, sse)
計算當(dāng)前瓦片的屏幕空間誤差值,才能與 maximumScreenSpaceError 進行比較,因為這兩個才是同一種東西嘛。
先說結(jié)論:屏幕空間誤差(ScreenSpaceError, sse)由幾何誤差、相機狀態(tài)有關(guān)的各項參數(shù)計算而來。
也就是說,只要 Cesium 在跑,這個 sse 就是一幀一幀實時計算的,每時每刻都在計算。
查閱 Cesium3DTile 的源碼,不難得知它的計算方法被定義在 Cesium3DTile 中(可以跳過代碼不看):
// Cesium3DTile.js >> Cesium3DTile.prototype.getScreenSpaceError()
Cesium3DTile.prototype.getScreenSpaceError = function (
frameState,
useParentGeometricError,
progressiveResolutionHeightFraction
) {
var tileset = this._tileset;
var heightFraction = defaultValue(progressiveResolutionHeightFraction, 1.0);
var parentGeometricError = defined(this.parent)
? this.parent.geometricError
: tileset._geometricError;
var geometricError = useParentGeometricError
? parentGeometricError
: this.geometricError;
if (geometricError === 0.0) {
// Leaf tiles do not have any error so save the computation
return 0.0;
}
var camera = frameState.camera;
var frustum = camera.frustum;
var context = frameState.context;
var width = context.drawingBufferWidth;
var height = context.drawingBufferHeight * heightFraction;
var error;
if (
frameState.mode === SceneMode.SCENE2D ||
frustum instanceof OrthographicFrustum
) {
if (defined(frustum._offCenterFrustum)) {
frustum = frustum._offCenterFrustum;
}
var pixelSize =
Math.max(frustum.top - frustum.bottom, frustum.right - frustum.left) /
Math.max(width, height);
error = geometricError / pixelSize;
} else {
// Avoid divide by zero when viewer is inside the tile
var distance = Math.max(this._distanceToCamera, CesiumMath.EPSILON7);
var sseDenominator = camera.frustum.sseDenominator;
error = (geometricError * height) / (distance * sseDenominator);
if (tileset.dynamicScreenSpaceError) {
var density = tileset._dynamicScreenSpaceErrorComputedDensity;
var factor = tileset.dynamicScreenSpaceErrorFactor;
var dynamicError = CesiumMath.fog(distance, density) * factor;
error -= dynamicError;
}
}
error /= frameState.pixelRatio;
return error;
};
這么長,其實在我們關(guān)心的三維模式(即 frameState.mode 為 SceneMode.SCENE3D)下,最核心的只有一句代碼:
error = (geometricError * height) / (distance * sseDenominator);
其中,
error 即計算得到的 sse 屏幕空間誤差
geometricError 即當(dāng)前瓦片設(shè)置好的幾何誤差,寫在 tileset.json 中
height 即瀏覽器當(dāng)前運行著 Cesium 的那個 canvas 的像素高度,如果沒有自己設(shè)置 progressiveResolutionHeightFraction 值,通常 height 值就是canvas 的像素高度,如果你的 Cesium 占據(jù)了全屏,你的顯示器分辨率是 1920 × 1080,那么這個 height 在你瀏覽器全屏?xí)r,通常是 936 像素。
distance 是當(dāng)前狀態(tài)下,攝像機的世界坐標(biāo)位置到瓦片中心位置的距離,單位是米
sseDenominator 是一個根據(jù)當(dāng)前相機狀態(tài)下,根據(jù)視錐體的張角(fov)、長寬比參數(shù)進行一系列三角計算、四則運算而來的一個參數(shù),具體含義我沒有深究,但是通常狀態(tài)下,很少會去修改默認相機的參數(shù),即張角 60 度,寬高比就是 1920÷936(就是canvas的像素寬高比啦),所以這個值也是固定的,有興趣的讀者可以跟蹤這個參數(shù)的計算過程,還要往里套五六層代碼才知道計算過程。它翻譯過來就是“sse的分母”。
2. 推演
如果不對相機進行修改,使用默認的,而且你的屏幕是1920×1080,恰好你的 canvas 占滿了 body,而且你的瀏覽器是最大化的狀態(tài),那么這個 sseDenominator 的值約為 0.5629165124598852
顯而易見,為了屏蔽屏幕分辨率差異、瀏覽器是否最大化的差異,這個 sseDenominator 的值是會根據(jù)瀏覽器窗口狀態(tài)、canvas大小以及攝像機的狀態(tài)進行變化的。在此,我們假定就是 0.5629165124598852
那么 上述代碼改寫成:
\[sse = \frac{geometricError×936}{distance × 0.5629165124598852}
\] 是否還記得一個參數(shù):maximumScreenSpaceError ?它的默認值是16
那么,這個16就是一個臨界值,當(dāng) \(sse < defaultMaximumScreenSpaceError = 16\) 時,下一級瓦片加載,此瓦片根據(jù) refine 進行調(diào)整。
假設(shè) sse 剛好等于16,那么得到一個二元方程:
\[16 = \frac{geometricError×936}{distance × 0.5629165124598852}
\] 所以,這個等式表達的含義就是,當(dāng)幾何誤差越大(分子變大),要想等式保持相等,那么分母:distance(相機到瓦片的距離)也應(yīng)變大,變大就意味著——根據(jù) refine 來控制瓦片的顯隱或增補時,此瓦片觀察距離由此變大。
所以,這個幾何誤差是一個經(jīng)驗值。
下結(jié)論:
在幾何誤差、相機狀態(tài)是固定值時,只要觀察距離 > 計算此幾何誤差的經(jīng)驗距離,就會渲染下一級瓦片,此瓦片的 refine 規(guī)則若是 REPLACE 則消失,若是 ADD 則保留。
若渲染下一級瓦片,則當(dāng)前瓦片的 sse 必定 < maximumScreenSpaceError。
3. 經(jīng)驗值下的幾何誤差計算
還是以剛好到臨界值,也即默認的 16 時,為例。
設(shè)定某瓦片距離相機超過200米時,該瓦片到達臨界狀態(tài)。
代入上式,計算得到 geometricError 為:
\[geometricError = 200 × 0.5629165124598852×16÷936=1.9245008972987
\] 那么現(xiàn)在這個瓦片的 sse 公式變成了:
\[sse = \frac{1.9245008972987×936}{distance×0.5629165124598852}
\] 也就是距離越大,sse 越小。當(dāng)距離超過200米,sse一定小于16,不妨設(shè) refine 為 REPLACE 。
在視圖中觀察到小于200米時,此瓦片正常顯示,距離一旦大于200米,該瓦片就被 REPLACE 了,此時的 sse 肯定也小于16,只需調(diào)整 maximumScreenSpaceError ,在 CesiumLab 中叫顯示精度,調(diào)小一些,該瓦片又被顯示了。
不妨假設(shè)就按 1080p屏幕 + 全屏canvas + 最大化瀏覽器窗口 + 默認相機參數(shù)來算,列舉常見觀察距離的幾何誤差設(shè)置:
觀察距離 |
幾何誤差 |
100 |
0.96225045 |
200 |
1.92450090 |
300 |
2.88675134 |
400 |
3.84900179 |
500 |
4.81125224 |
1000 |
9.62250447 |
2000 |
19.24500897 |
觀察不難得知,這是一個一次函數(shù):
\[geometricError =f(distance) = distance × 0.5629165124598852×16÷936
\] 而后面三個數(shù)字,則與相機、瀏覽器等因素有關(guān),只要瀏覽器不變,相機不變,顯示器不變,那么無論怎么操作視圖,幾何誤差的計算都只跟經(jīng)驗上的觀察距離有關(guān)。
4. 調(diào)參經(jīng)驗
4.1. 當(dāng)前視角如果不繼續(xù)放大,傾斜攝影的層級比較低(看起來模糊)怎么辦
方案① 調(diào)整最大屏幕空間誤差
調(diào)大 maximumScreenSpaceError,因為幾何誤差不變、距離不變,等式左邊放大,勢必等號要變成大于號:
\[maximumScreenSpaceError > 16 = \frac{geometricError×936}{distance × 0.5629165124598852}
\] 根據(jù)上述結(jié)論,同等條件下最大屏幕空間誤差變大,導(dǎo)致計算結(jié)果 小于 最大屏幕空間誤差,從而引發(fā)下一級瓦片渲染,當(dāng)前瓦片執(zhí)行 "refine" 策略。
方案② 根治法:調(diào)整幾何誤差
不渲染下一級瓦片的原因無非是當(dāng)前幾何誤差所代表的經(jīng)驗距離太大了,不小于這個距離就沒法渲染。
解決方法很簡單,把幾何誤差調(diào)小 即可,參考上文。
4.2. 想不加載這么快
同 4.1. 的思路,減小 maximumScreenSpaceError 或 增大 幾何誤差。
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