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D3DXMATRIX

 haodafeng_org 2011-01-08

D3DXMATRIX重載了很多運算符,使得矩陣的運算很簡單。矩陣的運算方法我不打算多說了,下面只介紹和矩陣性質(zhì)有關(guān)的三個函數(shù)。


    產(chǎn)生一個單位矩陣:D3DXMATRIX *D3DXMatrixIdentity(
                            D3DXMATRIX *pout);//返回結(jié)果
    求轉(zhuǎn)置矩陣:D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranspose(
    D3DXMATRIX *pOut,//返回的結(jié)果
    CONST D3DXMATRIX *pM );//目標矩陣
    求逆矩陣:D3DXMATRIX *D3DXMatrixInverse(
    D3DXMATRIX *pOut,//返回的結(jié)果
    FLOAT *pDeterminant,//設為0
    CONST D3DXMATRIX *pM );//目標矩陣
    至于什么是單位矩陣,什么是轉(zhuǎn)置矩陣,什么是逆矩陣我就不說了,可以看一下線性代數(shù)的書,一看就明白了。簡單的加減乘除法可以使用D3DXMATRIX結(jié)構(gòu)體里面重載的運算符。兩個矩陣相乘也可以用函數(shù)來實現(xiàn),這將在接下來的矩陣變換中講到。
·矩陣變換
矩陣的基本變換有三種:平移,旋轉(zhuǎn)和縮放。
    平移:
D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation(
    D3DXMATRIX* pOut,//返回的結(jié)果
    FLOAT x, //X軸上的平移量
    FLOAT y, //Y軸上的平移量
    FLOAT z) //Z軸上的平移量
;
    繞X軸旋轉(zhuǎn):
D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationX(
    D3DXMATRIX* pOut, //返回的結(jié)果
    FLOAT Angle //旋轉(zhuǎn)的弧度
);
繞Y軸旋轉(zhuǎn):
D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationY(
    D3DXMATRIX* pOut, //返回的結(jié)果
    FLOAT Angle //旋轉(zhuǎn)的弧度
);
繞Z軸旋轉(zhuǎn):
D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationZ(
    D3DXMATRIX* pOut, //返回的結(jié)果
    FLOAT Angle //旋轉(zhuǎn)的弧度
);
    繞指定軸旋轉(zhuǎn):
       D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationAxis(  
              D3DXMATRIX *pOut,//返回的結(jié)果
              CONST D3DXVECTOR3 *pV,//指定軸的向量
              FLOAT Angle//旋轉(zhuǎn)的弧度
);
    縮放:
D3DXMATRIX *D3DXMatrixScaling(
    D3DXMATRIX* pOut, //返回的結(jié)果
    FLOAT sx, //X軸上縮放的量
    FLOAT sy, //Y軸上縮放的量
    FLOAT sz //Z軸上縮放的量
);
利用IDirect3DDevice9接口的SetRenderState函數(shù)可修改或重新設置Direct3D設備的背面剔除的渲染狀態(tài),當然該函數(shù)的功能是十分豐富的,不局限于設置背面剔除狀態(tài),

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